התמכרות למשחקי מחשב

מתוך אקו-ויקי, מקום מפגש בנושאי אקולוגיה, חברה וכלכלה.
קפיצה אל: ניווט, חיפוש

התמכרות למשחקי מחשב (באנגלית: Computer games addiction) או התמכרות למשחקי וידאו היא שימוש עודף או כפייתי במשחקי מחשב או במשחקי וידאו, שגורמת להפרעה בתפקוד היומיומי של האדם. המכור למשחקים מקדיש חלק ניכר מזמנו למשחקים. גיימר מכור עלול לבודד את עצמו מאנשים אחרים, להתעלם ממחויבויות חשובות יותר והוא בדרך כלל אובססיבי לגבי השגה של ניקוד, דירוג או הישגים במשחק מחשב כלשהו. [1]

החל משנת 2018 מכיר ארגון הבריאות העולמי בהתמכרות למשחקי מחשב, או הפרעת משחוק - Gaming disorder כמחלה, וטוען כי הם מהווים בעיה כמו התמכרות להימורים. הדבר נועד בין היתר כדי למשוך תשומת לב לבעיה המתפתחת. ‏[1], ‏[2]

התמכרות כזו יכולה לבוא לידי ביטוי במשחק כפייתי, בידוד חברתי, מצבי רוח משתנים והתפרצויות זעם, הפחתת היכולת לדמיין ולתעסוקה עצמית, עיסוק אובססיבי במשחק והתמקדות מוגזמת בהישגים של המשחק, עד כדי חוסר עניין בפעילויות ואירועים בעולם האמיתי, או קושי להפחית את המשחק גם לאחר הכרה בכך שהוא יוצר נזק.

קיים ויכוח על הגדרה או דיאגנוזה פורמלית להתמכרות למשחקי מחשב בספרות הרפואית והפסיכולוגית. אבל גופים כמו ארגון הבריאות העולמי ואיגוד הפסיכיאטרים האמריקני מקיימים מחקרים ומגבשים הגדרות במטרה להבין ולהתמודד עם הנושא. קיים לובי פוליטי של תעשיית המשחקים שמתנגד להגדרות אלה ופועל מול גופים שונים לא להכיר בהן.

תסמינים להתמכרות למשחקי מחשב

שימוש מוגזם במשחקי מחשב עלול לכלול חלק או כל התסמינים של התמכרות כפי שהדבר מוכר מהתמכרות לסמים או התמכרויות פסיכולוגיות אחרות. התמכרות זו דומה להתנהגויות כפייתיות אחרות כמו קניות, ניקיון, עבודה וכו'. רוב המכורים למשחקי מחשב הם בנים, כאשר אלו יכולים להיות בכל הגילאים.

לפי ד"ר שאולי לב־רן, ראש המרכז הישראלי להתמכרויות וסגן מנהל המרכז הרפואי לב השרון, התמכרות למשחקי מחשב דומה להתמכרויות התנהגותיות אחרות, כמו התמכרות להימורים. לפי לב-רן התמכרות למשחקי מחשב באה לידי ביטוי בשלוש קבוצות של תסמינים, שמשותפת לכל סוגי ההתמכרות, כולל התמכרות למשחקי מחשב: ‏[3]

  • תסמיני גמילה והסתגלות
  • עיסוק כפייתי במשחק
  • קושי להפסיק למרות נזקים נלווים.

יש חוקרים שמזהירים כי השוואה בין תסמינים של משחק מוגזם או בעייתי לבין תסמינים של מהמרים כפייתיים היא פגומה ועלולה לנפח בעיה מעבר למימדים שלה. Richard Wood לדוגמה טוען שבעיות הקשורות להימור אינן כה בעייתיות בהקשר של התנהגות מתגמלת אחרת כמו משחק. גם Barnett and Coulson מזהירים כי הדיון אודות התנהגות משחק בעייתית התקדם הלאה מוקדם מידי ללא הבנה של התסמינים, כלים להערכה שלהם ושל התוצאות.

תסמיני גמילה והסתגלות

הסתגלות היא שככל שעובר הזמן יש צורך בכמות גדולה יותר. תסמיני גמילה הם שכאשר אין אפשרות לשחק סובל מתסמיני גמילה, חלקם נפשיים וחלקם פיזיולוגיים. במקרה של התמכרות למשחקים זה יכול להגיע להפרעות שינה ולאי־שקט משמעותי. תסמינים פסיכולוגיים יכולים להיות דיכאון, מתח ועצבנות רבה.‏[3]

שעות משחק ארוכות

שחקנים מכורים עלולים לשחק שעות רבות ביום. אך מספר השעות אינו בהכרח סימן שכן ייתכנו תסמיני של שימוש מוגזם גם עם מספר שעות מועט, והשאלה העיקרית היא אם יש פגיעה בהתנהגות בזמן שלא משחקים. עם זאת נראה שמעל שעתיים ביום נחשב זמן מוגזם. ניסיונות להקטין את השימוש במחשב נכשלים וכמות הזמן שמוקדש למחשב הולכת ומתארכת. שחקנים עלולים לשקר לחברים ולמשפחה אודות כמות הזמן שבו הם משחקים במשחקי מחשב ולגבי מידת המעורבות שלהם במשחק. [2] שחקנים רבים מבלים 5-6 שעות ויותר מכך במשחקים באופן יומיומי.

אי שקט ומצבי רוח בפעילות מחוץ למחשב

אחד הסימנים הנפוצים ביותר הוא חוסר שקט ומצבי רוח כאשר עוסקים בפעילות אחרת שאינה פעילות ההתמכרות שלו.[3] תסמינים כוללים מצבי רוח של כעס, חוסר סובלנות ויחס אפאטי בזמן שלא משחקים במחשב. שחקנים עלולים לסבול מדיכאון וחרדה כאשר הם במקום או סיטואציה שהם לא מסוגלים לשחק [4]

שיבוש הרגלי אכילה ו/או שינה

דוגמה אחת לנזקים היא שיבוש הרגלי אכילה ו/או הרגלי שינה. שחקנים רוצים לבלות זמן רב ככל הניתן מול המחשב, ולכן רוצים לצמצם למינימום כל פעילות אחרת ולקום ממנו רק כדי ללכת לשירותים, לאכול ולישון. כתוצאה מכך יש שחקנים שמנסים להקטין למינימום את הפעילויות האלה.[5]

עיסוק כפייתי והעדפת המשחק על דברים אחרים

קבוצה שנייה של תסמינים היא העיסוק הכפייתי במשחק — מי שסובל מהתמכרות למשחק, חושב עליו כל הזמן ומעדיף אותו על פני פעילויות אחרות. ‏[3]

היבט אחד של עיסוק כפייתי הוא דיבור עליו עם חברים ו/או בני משפחה גם כאשר לא נמצאים ליד המחשב.

עיסוק כפייתי במשחק נוגע לאובדן עניין במעגלי חיים אחרים - בתחומים כמו לימודים, עבודה, חברים, משפחה, זוגיות, או תחומי עניין אחרים. יש אפילו שחקנים שמודאגים יותר מטיב היחסים שלהם במשחק מאשר מטיב היחסים שלהם עם קרובים וחברים בחייהם. אצל רבים יש ירידה באיכות היחסים עם חברים, והם נמנעים מלענות לשיחות טלפון מחברים. יש מקרים בהם כל החברים משחקים במשחק מסויים ויש לחץ חברתי לשחק במשחק, ביחד או לחוד. שחקנים מכורים עלולים לשחק בעבודה או על חשבון הלימודים.

קושי להפסיק למרות נזקים נלווים

קבוצה שלישית של תסמינים היא שמי שסובל מהתמכרות ממשיך לעשות את הדבר המזיק למרות נזקים נלווים — יש לו בעיות בלימודים, עם ההורים, חברים, עבודה וכו' - ולמרות הפגיעה הזו הוא ממשיך לשחק ולא מוותר.‏[3]

חלק מהנזקים יכולים להיות בריאותיים - שחקנים עלולים להזניח הופעה חיצונית והיגיינה אישית, להשקיע פחות בלימודים, לסבול מהפרעות אכילה כמו תת תזונה או משקל יתר, לסבול משיבוש של שעות השינה ושינוי של הרגלי שינה ואכילה. בעיה נוספת שעלולה להתפתח היא קשיי ריכוז וקשיי למידה עקב השפעות על המוח של גירוי חוזר אינטנסיבי - כך שקריאה בטקסט ארוך כמו מאמר או ספר הופכת להיות משימות קשות.

עקב השעות הרבות של משחק במחשב ואובדן עניין בתחומים אחרים לעיתים תכופות יש פגיעה של תת פעילות גופנית, ועלולות להתפתח פגיעות גופניות שונות הקשורות בשהייה ארוכה מול המחשב כמו כאבי גב וצוואר, כאבי עיניים, כאבי ראש, עייפות. ייתכנו גם פגיעות אורתופדיות או דלקות בשורש כף היד. בעיות של תזונה לא בריאה הן מגוונות - רוב הנזקים יתפתחו בהמשך החיים, בטווח הקצר עלולות להיות בעיות כמו השמנה, עייפות, עצבנות, אפאתיות, בעיות שיניים ועוד.

תפוצה של התמכרות למשחקי מחשב

לפי סקר משנת 2017 של HBSC, יוזמה בינלאומית של ארגון הבריאות העולמי לחקר הרגלי בריאות של ילדים בגיל בית ספר, בקרב בני נוער ברחבי אירופה וישראל יש ירידה בצפייה בטלוויזיה. עם זאת השימוש במחשבים למטרות משחק ולמטרות אחרות, עלה בצורה חדה בשנים 2002-2014, כך שסך זמן המסכים של ילדים לא ירד. באופן כללי בנים מדווחים נמצאים יותר מול מסכים ביחס לבנות, אבל יש בשנים האחרונות עליה בצפייה במחשב בקרב ילדות. ההמלצות הנוכחיות של גורמי בריאות הן עד 2 שעות ביום זמן של מסכים מסוגים שונים, רוב הילדים צופים במסכים זמן ארוך יותר. ‏[4]

רק קבוצה קטנה מתוך כלל המשחקים במחשב מוגדרת כ"מכורים למשחקי מחשב". בשנים האחרונות יש יותר מחקרים שמנסים לברר מה האחוז של אנשים שמשחקים באופן מוגזם. מחקר שנערך בקרב 3389 ששיחקו במשחקי מחשב (גיימרים) מנורווגיה, מצא כי 1.4% היו בעלי התמכרות למשחקי מחשב, 7.3% היו עם "בעיות משחק", ו3.9% היו "גיימרים כבדים", לעומתם 87% מהגיימרים היו "גיימרים רגילים". גברים וגיל צעיר קשורים באופן סטטיסטי חיובי לגיימרים מכורים, עם בעיות או אינטנסיביים, כך גם מקום לידה במדינות עניות יותר (אפריקה, אסיה, דרום אמריקה ומרכז אמריקה). התמכרות למשחקי וידאו הייתה קשורה באופן שלילי למצפוניות וקשורה באופן חיובי לנוירוטיות. בריאות פסיכוסומטית ירודה קשורה באופן חיובי לשחקנים עם בעיות ושחקנים "כבדים". ‏[5]

עיצוב ממכר של משחקי מחשב

לפי ד"ר לירז מרגלית, חוקרת התנהגות בעולם הדיגיטלי ומרצה במרכז הבינתחומי הרצליה, מחקרים שבחנו את התגובות הנוירולוגיות לאחר בילוי שעות ארוכות של משחק, טוענים כי יש שינויים בתמסורת בין תאי המוח השולטים על ריכוז, על בקרה ועל עיבוד רגשי. השינויים האלה דומים לשינויים מוחיים שנצפו אצל מכורים להרואין ולסמים אחרים. בפרט נצפו שינויים בפעולת מערכת הדופמין — מעביר עצבי (נוירוטרנסמיטור) המעורב בתחושת סיפוק ועונג. ‏[3]

לפי ד"ר לירז מרגלית משחקי מחשב כמו "פורטנייט" נבנו לפי כמה עקרונות ברורים של פסיכולוגיה התנהגותית שיעודדו התמכרות. "נראה שמפתחי המשחק ממש ניסו להבין מה ימנע מהשחקנים לעזוב אותו". לפי מרגלית חברות המשחקים שוכרות פסיכולוגים כדי להבין מה קורה במוח של המשחקים ולהנדס התמכרות. ‏[3] להערכה זו שותף גם תמיר ליאון, אנתרופולוג יישומי וחוקר תרבות צעירה ממכון אתוס. ‏[6]

בעבר משחקי מחשב נמכרו כדיסקים או אמצעי פיזי אחר בתמורה לתשלום על המשחק עצמו. עבור יוצרי המשחק לא הייתה הרבה משמעות לכמות של הזמן שאותה מבלה השחקן עם המשחק כל עוד המשחק נחשב מוצלח מספיק כך ששחקנים אחרים ירצו לשחק בו או אותם שחקנים ירצו לקנות את משחק ההמשך או משחקים דומים שבית התוכנה ייצר. היבטים אלה השתנו לרעה במשחקי מחשב מודרניים יותר. [6]

לפי Malcolm Gladwel כדי להנות ממשרה כלשהי אדם צריך לקבל לפחות שלושה דברים - אוטונומיה (אתה יכול לקבוע לפחות במידה כלשהי, מה אתה עושה ואיך), סיבוכיות (כך שהעבודה לא חוזרת על עצמה שוב ושוב) וקשר בין מאמץ ותגמול (כלומר אתה מקבל סיפוק מעבודה קשה). לאנשים רבים אין דבר כזה בעבודה שלהם והם מחפשים לכך תחליף במשחקי מחשב. מחשקי מחשב רבים מציעים היבטים אלה. לדוגמה אוטונומיה - מחשקים מציעים לבחור כיצד יראה הגוף שלך, המין, צבע השיער, הבגדים וכו'. השחקן יכול לבחור בין משימות שונות לרכוש מוצרים שונים ולרדוף אחר פרסים שונים. משחקים יכולים לספק דרגת סיבוכיות הולכת וגדלה כדי להשיג משאבים שונים או להצליח במשימות שונות. כמו כן המשחק מציע פרסים שונים ומיידיים על ביצוע משימות שונות כמו ניקוד, כסף, עליית דרגה, מפלצות מעניינות יותר, תלבושות, שריונות וכלי נשק מתוחכמים וחזקים יותר וכו'. ‏[7]

העובדה כי הפרסים והאתגרים הניתנים במשחקי מחשב הם וירטואליים ולא אמיתיים, לא מפחיתה את עוצמת החשיבות שלהם לשחקן. אם חרב או שריון יפה נמצאים רק במחשב זה לא שונה מאד מניסיון לקנות יהלום אמיתי שהוא "רק יפה". השריון או החרב במחשב הם לא רק יפים, אלא גם יכולים להועיל לשחקן כל עוד הוא משחק במשחק. ‏[7] אם השחקן מוקף ו/או בקשר עם שחקנים אחרים הישג כזה במשחק יכול גם להעניק לו סטטוס חברתי ביניהם, או לתת לו תקווה לזכות בסטטוס חברתי כזה.

מתכננים של משחקי מחשב מודרניים מכניסים בהם אלמנטים שונים כדי לעודד את השחקנים לשחק בהם שוב ושוב, לשחק בהם זמן רב וכדי לעודד התנהגות כפייתית או כדי לעודד הפצה של המשחק הלאה. להלן דוגמאות לאלמנטים כאלה:

  • "פרס יומי" - השחקן מקבל משאבים או הגרלה יומית כאשר הוא נכנס למשחק, דבר זה מעודד שחקנים להיכנס למשחק בכל יום.
  • "מכרה זהב עם כספת" - מתבצעת "כרייה" של משאב כמו יהלומים או זהב, אשר מצטברים ב"כספת" בעלת תכולה מוגבלת. על השחקן להיכנס מדי יום או כל כמה שעות כדי לרוקן את הכספת שתעביר את המשאב לחשבון הכללי שלו. אם הוא לא נכנס למשחק באותו יום, הסכום בכספת לא עולה וכך הוא "מפסיד" משאבים.
  • "משימות יומיות" - בכל יום על השחקן להשלים מספר מסויים של משימות כדי לזכות בפרסים שונים - דבר זה מעודד כניסה יומיומיות למשחק. בנוסף הדבר מספק תמריץ לשחקן להישאר במשך זמן מינימלי של כמה דקות (ולפעמים חצי שעה לפחות) כדי להשלים את כל המשימות ולזכות בפרס "בונוס".
  • אירועים בימים שונים - בימים שונים בשבוע יש פרסים שונים או משאבים שונים שלא ניתן או קשה להשיג בימים אחרים. דבר זה מעודד שחקנים להיכנס בכל אחד מימות השבוע.
  • אירועים תקופתיים - יש אירועים או פרסים מיוחדים שמעודדים את השחקן להשקיע זמן רב עוד יותר ולקבל פרסים עוד יותר גדולים. לדוגמה אירועים בסופי שבוע, מבצעים או ארועים לקראת חג המולד, וכו'.
  • תגמול הניתנים בצורה מקרית - מחקרים בחיות מעבדה מראים כי אם הפרס הוא ידוע (לדוגמה 3 משיכות בידית מניבות בוטן) אז החיה מפסיקה ללחוץ על הידית בגלל שהיא יודעת מה לעשות כדי לקבל פרס. אם הפרס ניתן בצורה של הגרלה התוצאה היא כמות לחיצות גבוהה יותר. הדבר הזה דומה למנגנון של התמכרות להימורים - יש טעם להרוג עוד מפלצת ועוד מפלצת בגלל שהמפלצת הבאה עשויה לתת לך פרס ענק. או המפלצת הבאה. או זו שאחריה. ‏[7] התמכרות להימורים מוכרת כיום על ידי רופאים כהתמכרות חמורה שיש לה היבטים ביולוגיים והיא עלולה להוביל לפגיעה ביחסים חברתיים, בעבודה, דיכאון ועוד היבטים מזיקים מבחינה בריאותית וחברתית.
  • קבלת פרסים על הזמנת חברים - דרך פייסבוק או רשתות חברתיות אחרות. עבור המשחק זה מעלה את הסיכוי שיצטרפו עוד שחקנים, עבור השחקן, הוא זוכה בפרס בטווח הקצר, בטווח הארוך הוא עשוי להיות חלק מקהילה מקומית של שחקנים ובכך לזכות בסוג של סטטוס חברתי - גם אם סטטוס זה מוגבל למדי.
  • פרסום של הישגים ברשתות חברתיות - דרך לעודד שחקנים להתגאות בהישג שלהם במשחק - הן כדבר שירצו לשאוף אליו, והן כדבר שיכול למשוך אנשים נוספים לתוך המשחק.
  • תחרות מול שחקנים אחרים - משחקים מסורתיים היו בעלי מספר שלבים בעלי קושי עולה, עד לגמר המשחק. דבר זה משמר את רמת העניין במחשק. כאשר משחקים מול שחקנים אחרים רמת הקושי עולה כל הזמן וגם נכנס היבט של סטטוס חברתי כך שניתן לשחק זמן ארוך יותר ולשמר את רמת העניין במשחק.
  • עונשים על אי-כניסה למשחק - חלק מהמשחקים נותנים "עונש" לשחקים שלא היו במשחק במשך הרבה זמן. לדוגמה יבולים שנובלים עם הזמן, בתים שנהרסים עם הזמן, שחקנים אחרים שיכולים "לפלוש" ולהשיג משאבים וכו'. ‏[7] בחלק מהמשחקים לשחקן יש "חברים" במשחק שיכולים לסייע לו בדרכים שונות. אי פעילות במשחק תעודד אותם לנתק יחסים איתו.
  • פרסים לחזרה למשחק לאחר היעדרות - חלק מהמשחקים מספקים "חבילות קליטה" לשחקנים שלא היו במשחק מזה זמן - כך שיש בכך עידוד לשוב ולשחק במשחק.

השפעות של התמכרות למשחקי מחשב

ארגון הבריאות העולמי מפרסם מדריך לסיווג מחלות והפרעות המכונה ICD. המדריך הקודם פורסם בשנת 1990. הגרסה המעודכנת של המדריך אמורה לצאת בשנת 2018 והיא מכונה ICD-11. בשנת 2017 פורסם כי הארגון שוקל אם להכניס התמכרות למשחקי מחשב כהפרעה, טיוטת המסמך מכילה מספר קריטריונים קליניים כדי לבדוק האם התמכרות למשחקי מחשב הפכה לבעיה בריאותית. לפי הטיוטה, לאדם יש הפרעת גיימינג אם הוא נותן עדיפות גדלה והולכת למשחקי מחשב, עד לרמה שהמשחק מקבל קדימות על פני תחומי עניין אחרים בחיים. [7] [8] איגוד הפסיכיאטרים האמריקני, APA, מגדיר את הפרעת המשחקים במהדורה החמישית של "הפרעות מוחיות" שפורסמה בשנת 2017 כ-"הפרעה הדורשת מחקר קליני נוסף". [9]

שעות משחק רבות על חשבון פעילות אחרת

שעות משחק במחשב הן שעות שבהן לא מבצעים פעילות אחרות כמו שינה, אכילה, משחק חופשי עם חברים, פעילות גופנית, לימודים, עבודה, טיפול בילדים או בבית. שחקני מחשב רבים מבלים מספר שעות ביום או לכל הפחות מספר שעות בשבוע במשחק במחשב. לדבר זה יכולות להיות השפעות שליליות שונות על תחומי חיים רבים.

יש מקרים קיצוניים של דבר זה - ב-1993, מגזין WIRED פירסם כתבה על סטודנט בשם דיוויד שבילה יותר מ-12 שעות ביום במשחק המחשב Multi user dungeons או בקיצור MUD כשהדבר בא על חשבון לימודים באוניברסיטה.[10] ב-2007 התראיין אבא לנער בן 15 שבמשך 14 חודשים שיחק מעל מ-16 שעות ביום כדי לשחק ב-RuneScape. האב תאר את ההתמכרות למחשב של בנו כ"קשה כמו התמכרות להרואין".[11]

במקרים הפחות קיצוניים השפעת שעות המשחק המרובות יכולה לפגוע בפעילויות האחרות בצורה שתפריע בסופו של דבר לאדם עצמו או לסביבתו. ועדיין, בשל ההיבט של התמכרות לא תמיד הדבר יוביל להפחתת שעות המשחק, למרות הצהרות כי יש רצון לבצע הפחתה כזו מצד השחקן עצמו או למרות מחירים שמשלמים על דבר זה.

השפעות המשחקים על המוח

בשנת 2017 פורסם מחקר שטוען כי משחקי מחשב מסוג משחקי פעולה (כמו ירי בגוף ראשון) הורידו את כמות החומר האפור בהיפו-קמפוס. לעומת זאת משתמשים שהשתמשו באסטרטגיות מרחביות שתלויות בהיופוקמפוס הראו עליה בחומר האפור של ההיפו-קפמוס. החוקרים טענו כי משחקי מחשב עשויים להשפיע באופן חיובי או שלילי על ההיפוקמפוס כתלות בסוג המשחק. ‏[8]

Natasha Dow Schüll, פרופסורית במחלקה לתקשורת, תרבות ותקשורת של אוניברסיטת ניו יורק, משתמשת במונח "אזור מכונה" (Machine zone) כדי לתאר את המצב הנפשי של "טבילה" שבו שרויים מהמרים "כבדים" במהלך ההימורים במכונות הימורים. בזמן זה הם מאבדים תחושה של זמן, מרחב, מודעות גופנית וערך כספי [12] ייתכן כי מנגנון דומה מתרחש גם אצל שחקנים כבדים - תחושה של ניתוק מהעולם החיצוני ושכחה של צרכי הגוף (כמו צמא, רעב, שינה) או יחס לצרכים מהעולם החיצוני האמיתי.

מקרי מוות עקב הזנחה או סיבה אחרת

אחד הנזקים של מהתמכרות למשחקי מחשב הוא הזנחה עצמית או של קרובי משפחה. העולם האמיתי נשכח משום שהשחקן מרוכז ומתרגל לקבל תגמולים מתוך המשחק. במקרים קיצוניים ונדירים הדבר עלול להסתיים במוות. ידועים גם מקרים של רצח או התאבדות על רקע סכסוכים הקשורים למחשקי מחשב. עבור רוב האוכלוסייה מקרים אלה הם מעין תמרור הזהרה קיצוני שאליו לא יגיעו, לעומת זאת ייתכנו נזקים פחות קיצוניים באוכלוסייה רחבה יותר.

מקרי הזנחה עצמית

בשנת 2005 Seungseob Lee שיחק במשחק StarCraft במשך כמעט 50 שעות באינטרנט קפה. הוא קיבל דום-לב ומת בבית חולים מקומי. חברו אמר "הוא היה מכור למשחקים. כולנו ידענו על כך. הוא לא יכל לעצור את עצמו". שישה שבועות קודם לכן, חברתו, שהיא גם שחקנית "כבדה", עזבה אותו והוא פוטר מעבודתו. [13]

בשנת 2007 בסין מת בחור בשם Xu Yan מת לאחר ששיחק ברשת מעל ל-15 ימים[14], ובן 30 אחר נפטר לאחר ששיחק 3 ימים רצוף.[15]

מקרי הזנחה או פגיעה באנשים אחרים

בשנת 2005 בארצות הברית הורשע Gregg J. Kleinmark בן 24, בהרג מתוך הזנחה של זוג ילדיו. הילדים בני ה-10 חודשים טבעו כאשר הוא השאיר אותם במשך 30 דקות באמבטיה כדי לשחק ב-Game Boy Advance.

בשנת 2007 הנער Daniel Petric ירה בהוריו והרג את אמו, לאחר שאלו לקחו ממנו העותק של המשחק Halo 3. נגזר עליו מאסר של 23 שנים. השופט אמר "אני מאמין באמונה חזקה כי דניאל פטריק לא הבין בזמן שהוא תכנן את הרצח, שאם הוא יהרוג את הוריו הם יהיו מתים לנצח". [16]

בשנת 2009 בדרום קוריאה, מתה ילדה בת 3 חודשים מתת תזונה עקב הזנחת זוג הוריה. ההורים (עובדת במפעל ונהג מונית) שיחקו 12 שעות ביום במשחק Prius שבו מגדלים ילד וירטואלי. לאחר מות הילדה נשפטו ההורים למאסר של שנתיים. [17]

בשנת 2011 בניו-מקסיקו הורשעה Rebecca Colleen Christie ברצח מדרגה שניה וזניחה של ילד ונגזר עליה מאסר של 25 שנה לאחר שהזניחה את ביתה בת ה-3.5 שמתה מתת תזונה והתייבשות, כדי לשחק ב-World of Warcraft.[18]

השמנת יתר והפרעות אכילה

עקב שעות רבות מול המחשב, עלולה להתפתח הרגלי אכילה לקויה שבה אוכלים מול המחשב, או מדלגים על ארוחות, אוכלים אוכל מעובד בצורה לא סדירה ועוד. כל אלה תורמים להפרעות אכילה ולהשמנת יתר או לפגיעה של תת תזונה. השפעות אחרות על התזונה יכולת להתרחש עקב שעות ישיבה ארוכות מול המחשב ללא פעילות גופנית ועל ידי שיבוש שעות השינה.

אורח חיים יושבני- תת פעילות גופנית

Postscript-viewer-shaded.png ערך מורחב - אורח חיים יושבני

משחקי מחשב עלולים לתרום גם להפחתת הפעילות הגופנית - אורח חיים יושבני. דבר זה, לא רק שתורם גם להשמנה, אלא גם תורם בפני עצמו לנזקים בריאותיים בתחומים רבים כולל מחלות לב, סוכרת, ומספר מחלות סרטן. דבר זה נובע הן מכך שהאדם עצמו אינו משחק, וכן בגלל השפעתו על שאר הקהילה - לדוגמה ילדים שרוצים לשחק כדורגל או משחקים אחרים בחוץ, מתקשים יותר למצוא ילדים אחרים איתם יוכלו לשחק, שכן גם הילדים האחרים עסוקים במשחקי מחשב או בצפייה בטלוויזיה.

מתוך ניסיון לצמצמם בעיה זו יש כיום קונסולות מיוחדות שבהן השחקן צריך להזיז את גופו - לקפוץ במקום, להתכופף או להזיז את הידיים והרגליים, כדי לשחק במשחק.

הפחתת יחסי המין

בשנת 2017 פורסם מחקר שבדק כ-400 גברים איטלקים בגילאים 18-50. שני שליש מהם נחשבים "גיימרים" - אנשים שמשחקים במחשב לפחות שעה אחת ביום, מדי יום. המחקר מצא רמות תשוקה מינית נמוכות יותר ורמות שפיכה מוקדמת נמוכות יותר בקרב גיימרים. לימור בנדל, יועצת זוגית ומינית טוענת כי מטופלים רבים מגיעים לקליניקה שלה, בעקבות התמכרות למסכים, בין אם למשחקי וידאו ומחשב, תוכניות טלוויזיה, פייסבוק וכמובן סרטי פורנו". [19]

דבר זה הוא חלק ממגמה כללית יותר לפיה יש ירידה ביחסי מין בשנים האחרונות, בעיקר בקרב אנשים צעירים. דבר זה, שנצפה תחילה ביפן, קיים כנראה גם במדינות אחרות.

מניעת התמכרות

באופן כללי יש מחסור במטפלים בתחום ולא ידועות שיטות טובות ומוכחות לגמילה ולמניעה של התמכרות למשחקי מחשב. [20] אם כי יש כיוונים שנובעים מנסיון בהתמכרויות לדברים אחרים.

אחד הפרוייקטים הגדולים למניעת התמכרות בוצע באיסלנד על רקע של בעיות של צריכת אלכוהול, סיגריות וסמים בקרב הנוער. הניסיון באיסלנד הראה שטיפוח פעילויות אחר צהריים , פעילויות משותפות עם ההורים, הגבלות על צריכה ואורח חיים פעיל ובריא מפחיתים את בעיות ההתמכרות. במהלך התקופה, למדו באיסלנד את החשיבות של יצירת אקלים טוב יותר עבור הילדים, שהחיים יפים, ושיש מגוון של נושאים מהם ניתן להפיק הנאה ובמיוחד השילוב והדגש על התרומה של המשפחה. ‏[9]

כתוצאה מהצלחה זו גם מומחים להתמכרות בישראל כמו ד"ר לב-רן ממליצים על דרך פעולה זו. לב־רן טוען כי אין די בהכרזה של ההורים שאסור להשתמש במחשב, אלא ביצירת חלופות ומעורבות גדולה יותר של ההורים - כמו משחק כדורסל משותף עם הילדים. ההמלצה היא על פעילות ספורט של כל חברי המשפחה שחייבת להתקיים בחוץ והרחק מהמחשב. גם במשפחות אלה הבסיס הוא שצריך חלופות ולא סתם לשלוח את הילד לקרוא. ‏[3]

בנוסף יש גבולות ברורים לגבי זמן מסך - משתדלים להגביל את הילדים לשעה אחת ביום. עוד עצה הוא לקבוע כלל של הטענת הטלפון הסלולארי במטבח ולא בחדרי שינה. ‏[3]

המניעה היא קשה יותר כאשר מדובר במאמץ משפחתי בלבד ללא ליווי קהילתי, עירוני או ממשלתי. שכן אז יש פיתויים ולחצים מצד נערים אחרים או בני משפחה. נכון לשנת 2018 אין רגולציה על חברות משחקים ואין מניעה של פיתוח שיטות להגברת ההתמכרות של משחקים. ‏[3]

התנגדות להגדרה ולובי פוליטי

בשנת 2013 זיהתה האגודה הפסיכיאטרית האמריקאית (The American Psychiatric Association) את "הפרעת משחקי האינטרנט" כנושא הראוי למחקר נוסף. האגודה ציינה זאת במדריך האבחוני והסטטיסטי להפרעות נפשיות, ה- DSM ושנחשב כמשאב המרכזי לזיהוי ואבחון של הפרעות בארצות הברית ומשפיע גם על מדינות רבות אחרות. אבל התופעה לא נוספה רשמית למגדיר. ‏[1]

תעשיית משחקי הווידיאו בארה"ב, פועלת נגד הכרה בהתמכרות למשחקי מחשב, או "הפרעת משחוק" כהגדרה רפואית רשמית. אחד אפיקי הפעולה באמצעות קבוצת לובי פוליטי Entertainment Software Association. התנגדות זו זוכה לתמיכה של כמה חוקרים ורופאים. מומחים אלה, שפרסמו מאמר בכתב העת Journal of Behavioral Addictions, אמרו כי לא נעשה מספיק מחקר בכדי להגדיר את התופעה כהפרעה העומדת בפני עצמה, וכי ההגדרה זו אינה עקבית. הרופאים גם התייחסו אל התוקף של הגדרת הפרעת המשחוק, שלטענתם חולקת מאפיינים רבים עם הפרעות התמכרות אחרות.‏[1]

ראו גם

קישורים חיצוניים

הערות שוליים

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 גלי פיאלקוב, ארגון הבריאות העולמי: משחקי וידיאו הם מחלה, אנשים ומחשבים, 19 ביוני 2018
  2. ^ הרואין דיגיטלי: התמכרות למשחקי מחשב הוכרה כמחלה, דה-מארקר, מתורגם מניו יורק טיימס, 18.06.2018
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 סיון קלינגבייל, רפאלה גויכמן, "פורטנייט זה כמו הירואין. ברגע שנלכדת, קשה להשתחרר": המניפולציות מאחורי ההתמכרות למשחק המלחמה, דה מרקר, 4.1.2019
  4. ^ Adolescent obesity and related behaviours: trends and inequalities in the WHO European Region, 2002–2014 סקר על מדינות אירופה וישראל ביחס לבני נוער, Health Behaviour in School-aged Children (HBSC), פורסם ב 2017
  5. ^ Wittek, C.T., Finserås, T.R., Pallesen, S. et al. Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers, Int J Ment Health Addiction (2016) 14: 672.
  6. ^ ליאון תאר רישום של פעילות מוח בקרב נסיינים ששיחקו במחשב, בהרצאה בגבעתיים בשנת 2017
  7. ^ 7.0 7.1 7.2 7.3 David Wong, 5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted, 2010, cracked.com
  8. ^ mpact of video games on plasticity of the hippocampus, Molecular Psychiatry (2017) 00, 1– 9
  9. ^ ד"ר אבי ברוכמן, פרופ' יעקב ברג, ברוכמן וברג: המודל האיסלנדי שהפחית את פשיעת בני הנוער, אתר "יצור ידע", 23 בינואר 2017
בריאות הציבור, קידום בריאות, ורפואה מונעת
תזונה והרגלי אכילה: השמנת יתר - סוכרת - כלכלת השמנה - עיצוב להרזיה - מזון מהיר ותעשייתי - סוכר - משקאות ממותקים - מלח - בשר מעובד - מזון אורגני - דגנים מלאים
הרגלי חיים והתמכרויות: התמכרות - עישון - מניעת עישון - גמילה מעישון - אלכוהול ובריאות - השלכות בריאותיות של טלוויזיה - התמכרות למשחקי מחשב
תנועה ובטיחות בתחבורה: השפעות בריאותיות של מכוניות - זהירות בדרכים - תחבורה פעילה - הליכתיות - מיתון תנועה - תחבורת אופניים - כיצד להימנע מפגיעת מכוניות - אורח חיים יושבני - אורח חיים פעיל - פעילות גופנית
זיהום וסיכונים לשיבוש מערכות: גורמים מסרטנים - זיהום - זיהום אוויר - זיהום מים - זיהום במזון - חומרי הדברה - מתכות כבדות - ניקיון ידידותי לסביבה - משבש אנדוקריני - טרטוגן - עמידות לאנטיביוטיקה
רווחה נפשית וחברתית: פסיכולוגיה חיובית - מתח נפשי - דיכאון - חמש דרכים לרווחה - הון חברתי - גורמים חברתיים המשפיעים על הבריאות
עקרונות ונושאים מערכתיים: הוליזם - גורם סיכון בריאותי - נטל תחלואה - נכות - אזורים כחולים - טכנולוגיה נאותה - חשיבה מערכתית - רפואה משתתפת - חברות התרופות - הכחשת נזקי העישון - עקרון הזהירות המונעת - עירוניות מתחדשת - אי שוויון בריאותי - אי שוויון בריאותי בישראל - סיבות מוות בישראל


הבהרה: המידע באקו-ויקי נועד להעשרה בלבד ואינו מהווה ייעוץ רפואי