שינויים

קפיצה לניווט קפיצה לחיפוש
מ
תקלדה
שורה 3: שורה 3:  
המונח נטבע על ידי מיהי צ'יקסנטמהיי, פרופסור ל[[פסיכולוגיה חיובית]]. חוויה זו דומה מאוד לאופן שבו נהוג לתאר מצבים של מיקוד יתר, אשר נפוצים יותר בספרות הפסיכיאטרית. על כך, ייתכן שמדובר בשמות שונים לאותה התופעה.
 
המונח נטבע על ידי מיהי צ'יקסנטמהיי, פרופסור ל[[פסיכולוגיה חיובית]]. חוויה זו דומה מאוד לאופן שבו נהוג לתאר מצבים של מיקוד יתר, אשר נפוצים יותר בספרות הפסיכיאטרית. על כך, ייתכן שמדובר בשמות שונים לאותה התופעה.
 
==מאפיינים==
 
==מאפיינים==
הזרימה מאופיינת כתחושה שאנשים מרגישים כאשר הם פועלים בריכוז והנאה פנימית ללא תחושה של מאמץ מנטלי.  
+
הזרימה מאופיינת כתחושה שאנשים מרגישים כאשר הם פועלים בריכוז והנאה פנימית ללא תחושה של מאמץ מנטלי.
 
.
 
.
חוויית הזרימה היא תופעה שכיחה{{הערה|שם=נוירוזרימה|Dietrich, A. (2004). Neurocognitive mechanisms underlying the experience of flow. Consciousness and Cognition, 13(4), 746-761.}}.  
+
חוויית הזרימה היא תופעה שכיחה{{הערה|שם=נוירוזרימה|Dietrich, A. (2004). Neurocognitive mechanisms underlying the experience of flow. Consciousness and Cognition, 13(4), 746-761.}}.
היא יכולה להיווצר במגוון פעילויות יומיומיות כמו ביצוע של [[פעילות גופנית]], קריאה בספר, צפייה בסרט,{{הערה|שם=Noort}} פעילויות נוספות יכולות להיות בישול, גננות, נגינה, שירה, ריקוד, השתתפות במשחק, צפייה במשחק כדורגל, קיום משחק ספורט.  
+
היא יכולה להיווצר במגוון פעילויות יומיומיות כמו ביצוע של [[פעילות גופנית]], קריאה בספר, צפייה בסרט,{{הערה|שם=Noort}} פעילויות נוספות יכולות להיות בישול, גננות, נגינה, שירה, ריקוד, השתתפות במשחק, צפייה במשחק כדורגל, קיום משחק ספורט.
    
לחוויית הזרימה יש מאפיינים דומים עבור פעולות שונות, מ[[משחק]] ב[[שחמט]] ועד [[טיפוס הרים]]{{הערה|שם=D2|de Manzano, Ö., Cervenka, S., Jucaite, A., Hellenäs, O., Farde, L., & Ullén, F. (2012). Individual differences in the proneness to have flow experiences are linked to dopamine D2-receptor availability in the dorsal striatum. NeuroImage 67, 1-6.}}
 
לחוויית הזרימה יש מאפיינים דומים עבור פעולות שונות, מ[[משחק]] ב[[שחמט]] ועד [[טיפוס הרים]]{{הערה|שם=D2|de Manzano, Ö., Cervenka, S., Jucaite, A., Hellenäs, O., Farde, L., & Ullén, F. (2012). Individual differences in the proneness to have flow experiences are linked to dopamine D2-receptor availability in the dorsal striatum. NeuroImage 67, 1-6.}}
   −
באנגלית קיימת המילה Play שמשותפת להשתתפות במשחק, והיא משמשת גם לשם תאור של נגינת מנגינה.{{הערה|אתגדרים בעיצוב משחקים, דורי אדר}} שני המקרים מייצגים חוויה של "זרימה".  
+
באנגלית קיימת המילה Play שמשותפת להשתתפות במשחק, והיא משמשת גם לשם תיאור של נגינת מנגינה.{{הערה|אתגרים בעיצוב משחקים, דורי אדר}} שני המקרים מייצגים חוויה של "זרימה".
    
==פעילות גופנית==
 
==פעילות גופנית==
שורה 18: שורה 18:  
זרימה אינה רק נושא למחקר אקדמי. שנים ספורות לאחר פרסומה של תאוריית הזרימה, היא כבר יושמה במגוון של סוגיות מעשיות{{הערה|שם=מיהַי|1=[http://opus.co.il/pub/zrima-1.pdf מיהַי צִ'יקסֶנְטְמְהַיִי, (2012). זרימה - הפסיכולוגיה של החוויה המיטבית.] הוצאת אופוס.}}.
 
זרימה אינה רק נושא למחקר אקדמי. שנים ספורות לאחר פרסומה של תאוריית הזרימה, היא כבר יושמה במגוון של סוגיות מעשיות{{הערה|שם=מיהַי|1=[http://opus.co.il/pub/zrima-1.pdf מיהַי צִ'יקסֶנְטְמְהַיִי, (2012). זרימה - הפסיכולוגיה של החוויה המיטבית.] הוצאת אופוס.}}.
   −
יש טענות שהמבנה האינטראקטיבי של אתרי אינטרנט רבים נוצר כדי לגרום למשתמש חוויית זרימה{{הערה|שם=Noort|van Noort, G., Voorveld, H. A., & van Reijmersdal, E. A. (2012). Interactivity in Brand Web Sites: Cognitive, Affective, and Behavioral Responses Explained by Consumers' Online Flow Experience. Journal of Interactive Marketing, 26(4), 223-234.}}. באופן דומה החוויה של [[התמכרות להימורים]] ו[[התמכרות למשחקי מחשב]] תלויה בהגעה למצב של זרימה אבל השארות בו ותשלום כסף לגורמים מסחריים. בשנים האחרונות הורחבה ההגדרה של [[התמכרות]], מהגדרה הנוגעת לחומרים להגדרה הנוגעת להשפעה של פעילות או חומרים על מבנה המוח, אם בעקבות שימוש בחומר כימי מסויים ואם בעקבות גירוי חוזר של המוח בצורה מסויימת.  
+
יש טענות שהמבנה האינטראקטיבי של אתרי אינטרנט רבים נוצר כדי לגרום למשתמש חוויית זרימה{{הערה|שם=Noort|van Noort, G., Voorveld, H. A., & van Reijmersdal, E. A. (2012). Interactivity in Brand Web Sites: Cognitive, Affective, and Behavioral Responses Explained by Consumers' Online Flow Experience. Journal of Interactive Marketing, 26(4), 223-234.}}. באופן דומה החוויה של [[התמכרות להימורים]] ו[[התמכרות למשחקי מחשב]] תלויה בהגעה למצב של זרימה אבל השארות בו ותשלום כסף לגורמים מסחריים. בשנים האחרונות הורחבה ההגדרה של [[התמכרות]], מהגדרה הנוגעת לחומרים להגדרה הנוגעת להשפעה של פעילות או חומרים על מבנה המוח, אם בעקבות שימוש בחומר כימי מסויים ואם בעקבות גירוי חוזר של המוח בצורה מסויימת.
   −
בענף חדרי הבריחה, יש משמעות גבוהה לתחושת זרימה תקינה במהלך המשחק, כפי שמתאר אדם קלייר, בספרו, "Escape the game: how to make puzzles and escape rooms".  
+
בענף חדרי הבריחה, יש משמעות גבוהה לתחושת זרימה תקינה במהלך המשחק, כפי שמתאר אדם קלייר, בספרו, "Escape the game: how to make puzzles and escape rooms".
    
[[ארנון לוי]] מנצל תאוריה זו בגישתו.
 
[[ארנון לוי]] מנצל תאוריה זו בגישתו.
שורה 27: שורה 27:  
* [[פסיכולוגיה חיובית]]
 
* [[פסיכולוגיה חיובית]]
 
* [[התמכרות]], [[התמכרות להימורים]], [[התמכרות למשחקי מחשב]]
 
* [[התמכרות]], [[התמכרות להימורים]], [[התמכרות למשחקי מחשב]]
      
==קישורים חיצוניים==
 
==קישורים חיצוניים==
 
* [https://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology) זרימה] בוויקיפדיה באנגלית
 
* [https://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology) זרימה] בוויקיפדיה באנגלית
 
+
==הערות שוליים==
 +
{{הערות שוליים}}
 
{{קצרמר}}
 
{{קצרמר}}
 
[[קטגוריה:פסיכולוגיה חיובית]]
 
[[קטגוריה:פסיכולוגיה חיובית]]
 
[[קטגוריה:פסיכולוגיה]]
 
[[קטגוריה:פסיכולוגיה]]

תפריט ניווט