שורה 3: |
שורה 3: |
| המונח נטבע על ידי מיהי צ'יקסנטמהיי, פרופסור ל[[פסיכולוגיה חיובית]]. חוויה זו דומה מאוד לאופן שבו נהוג לתאר מצבים של מיקוד יתר, אשר נפוצים יותר בספרות הפסיכיאטרית. על כך, ייתכן שמדובר בשמות שונים לאותה התופעה. | | המונח נטבע על ידי מיהי צ'יקסנטמהיי, פרופסור ל[[פסיכולוגיה חיובית]]. חוויה זו דומה מאוד לאופן שבו נהוג לתאר מצבים של מיקוד יתר, אשר נפוצים יותר בספרות הפסיכיאטרית. על כך, ייתכן שמדובר בשמות שונים לאותה התופעה. |
| ==מאפיינים== | | ==מאפיינים== |
− | הזרימה מאופיינת כתחושה שאנשים מרגישים כאשר הם פועלים בריכוז והנאה פנימית ללא תחושה של מאמץ מנטלי. | + | הזרימה מאופיינת כתחושה שאנשים מרגישים כאשר הם פועלים בריכוז והנאה פנימית ללא תחושה של מאמץ מנטלי. |
| . | | . |
− | חוויית הזרימה היא תופעה שכיחה{{הערה|שם=נוירוזרימה|Dietrich, A. (2004). Neurocognitive mechanisms underlying the experience of flow. Consciousness and Cognition, 13(4), 746-761.}}. | + | חוויית הזרימה היא תופעה שכיחה{{הערה|שם=נוירוזרימה|Dietrich, A. (2004). Neurocognitive mechanisms underlying the experience of flow. Consciousness and Cognition, 13(4), 746-761.}}. |
− | היא יכולה להיווצר במגוון פעילויות יומיומיות כמו ביצוע של [[פעילות גופנית]], קריאה בספר, צפייה בסרט,{{הערה|שם=Noort}} פעילויות נוספות יכולות להיות בישול, גננות, נגינה, שירה, ריקוד, השתתפות במשחק, צפייה במשחק כדורגל, קיום משחק ספורט. | + | היא יכולה להיווצר במגוון פעילויות יומיומיות כמו ביצוע של [[פעילות גופנית]], קריאה בספר, צפייה בסרט,{{הערה|שם=Noort}} פעילויות נוספות יכולות להיות בישול, גננות, נגינה, שירה, ריקוד, השתתפות במשחק, צפייה במשחק כדורגל, קיום משחק ספורט. |
| | | |
| לחוויית הזרימה יש מאפיינים דומים עבור פעולות שונות, מ[[משחק]] ב[[שחמט]] ועד [[טיפוס הרים]]{{הערה|שם=D2|de Manzano, Ö., Cervenka, S., Jucaite, A., Hellenäs, O., Farde, L., & Ullén, F. (2012). Individual differences in the proneness to have flow experiences are linked to dopamine D2-receptor availability in the dorsal striatum. NeuroImage 67, 1-6.}} | | לחוויית הזרימה יש מאפיינים דומים עבור פעולות שונות, מ[[משחק]] ב[[שחמט]] ועד [[טיפוס הרים]]{{הערה|שם=D2|de Manzano, Ö., Cervenka, S., Jucaite, A., Hellenäs, O., Farde, L., & Ullén, F. (2012). Individual differences in the proneness to have flow experiences are linked to dopamine D2-receptor availability in the dorsal striatum. NeuroImage 67, 1-6.}} |
| | | |
− | באנגלית קיימת המילה Play שמשותפת להשתתפות במשחק, והיא משמשת גם לשם תאור של נגינת מנגינה.{{הערה|אתגדרים בעיצוב משחקים, דורי אדר}} שני המקרים מייצגים חוויה של "זרימה". | + | באנגלית קיימת המילה Play שמשותפת להשתתפות במשחק, והיא משמשת גם לשם תיאור של נגינת מנגינה.{{הערה|אתגרים בעיצוב משחקים, דורי אדר}} שני המקרים מייצגים חוויה של "זרימה". |
| | | |
| ==פעילות גופנית== | | ==פעילות גופנית== |
שורה 18: |
שורה 18: |
| זרימה אינה רק נושא למחקר אקדמי. שנים ספורות לאחר פרסומה של תאוריית הזרימה, היא כבר יושמה במגוון של סוגיות מעשיות{{הערה|שם=מיהַי|1=[http://opus.co.il/pub/zrima-1.pdf מיהַי צִ'יקסֶנְטְמְהַיִי, (2012). זרימה - הפסיכולוגיה של החוויה המיטבית.] הוצאת אופוס.}}. | | זרימה אינה רק נושא למחקר אקדמי. שנים ספורות לאחר פרסומה של תאוריית הזרימה, היא כבר יושמה במגוון של סוגיות מעשיות{{הערה|שם=מיהַי|1=[http://opus.co.il/pub/zrima-1.pdf מיהַי צִ'יקסֶנְטְמְהַיִי, (2012). זרימה - הפסיכולוגיה של החוויה המיטבית.] הוצאת אופוס.}}. |
| | | |
− | יש טענות שהמבנה האינטראקטיבי של אתרי אינטרנט רבים נוצר כדי לגרום למשתמש חוויית זרימה{{הערה|שם=Noort|van Noort, G., Voorveld, H. A., & van Reijmersdal, E. A. (2012). Interactivity in Brand Web Sites: Cognitive, Affective, and Behavioral Responses Explained by Consumers' Online Flow Experience. Journal of Interactive Marketing, 26(4), 223-234.}}. באופן דומה החוויה של [[התמכרות להימורים]] ו[[התמכרות למשחקי מחשב]] תלויה בהגעה למצב של זרימה אבל השארות בו ותשלום כסף לגורמים מסחריים. בשנים האחרונות הורחבה ההגדרה של [[התמכרות]], מהגדרה הנוגעת לחומרים להגדרה הנוגעת להשפעה של פעילות או חומרים על מבנה המוח, אם בעקבות שימוש בחומר כימי מסויים ואם בעקבות גירוי חוזר של המוח בצורה מסויימת. | + | יש טענות שהמבנה האינטראקטיבי של אתרי אינטרנט רבים נוצר כדי לגרום למשתמש חוויית זרימה{{הערה|שם=Noort|van Noort, G., Voorveld, H. A., & van Reijmersdal, E. A. (2012). Interactivity in Brand Web Sites: Cognitive, Affective, and Behavioral Responses Explained by Consumers' Online Flow Experience. Journal of Interactive Marketing, 26(4), 223-234.}}. באופן דומה החוויה של [[התמכרות להימורים]] ו[[התמכרות למשחקי מחשב]] תלויה בהגעה למצב של זרימה אבל השארות בו ותשלום כסף לגורמים מסחריים. בשנים האחרונות הורחבה ההגדרה של [[התמכרות]], מהגדרה הנוגעת לחומרים להגדרה הנוגעת להשפעה של פעילות או חומרים על מבנה המוח, אם בעקבות שימוש בחומר כימי מסויים ואם בעקבות גירוי חוזר של המוח בצורה מסויימת. |
| | | |
− | בענף חדרי הבריחה, יש משמעות גבוהה לתחושת זרימה תקינה במהלך המשחק, כפי שמתאר אדם קלייר, בספרו, "Escape the game: how to make puzzles and escape rooms". | + | בענף חדרי הבריחה, יש משמעות גבוהה לתחושת זרימה תקינה במהלך המשחק, כפי שמתאר אדם קלייר, בספרו, "Escape the game: how to make puzzles and escape rooms". |
| | | |
| [[ארנון לוי]] מנצל תאוריה זו בגישתו. | | [[ארנון לוי]] מנצל תאוריה זו בגישתו. |
שורה 27: |
שורה 27: |
| * [[פסיכולוגיה חיובית]] | | * [[פסיכולוגיה חיובית]] |
| * [[התמכרות]], [[התמכרות להימורים]], [[התמכרות למשחקי מחשב]] | | * [[התמכרות]], [[התמכרות להימורים]], [[התמכרות למשחקי מחשב]] |
− |
| |
| | | |
| ==קישורים חיצוניים== | | ==קישורים חיצוניים== |
| * [https://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology) זרימה] בוויקיפדיה באנגלית | | * [https://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology) זרימה] בוויקיפדיה באנגלית |
− | | + | ==הערות שוליים== |
| + | {{הערות שוליים}} |
| {{קצרמר}} | | {{קצרמר}} |
| [[קטגוריה:פסיכולוגיה חיובית]] | | [[קטגוריה:פסיכולוגיה חיובית]] |
| [[קטגוריה:פסיכולוגיה]] | | [[קטגוריה:פסיכולוגיה]] |