שורה 25: |
שורה 25: |
| | | |
| ==עיצוב ממכר של משחקי מחשב== | | ==עיצוב ממכר של משחקי מחשב== |
| + | בעבר משחקי מחשב נמכרו כדיסקים או אמצעי פיזי אחר בתמורה לתשלום על המשחק עצמו. עבור יוצרי המשחק לא היתה הרבה משמעות לכמות של הזמן שאותה מבלה השחקן עם המשחק כל עוד המשחק נחשב מוצלח מספיק כך ששחקנים אחרים ירצו לשחק בו או אותם שחקנים ירצו לקנות את משחק ההמשך או משחקים דומים שבית התוכנה ייצר. היבטים אלה השתנו לרעה במשחקי מחשב מודרניים יותר. [http://www.techaddiction.ca/video-games-designed-to-be-addictive.html] |
| + | |
| + | לפי Malcolm Gladwel כדי להנות ממשרה כלשהי אדם צריך לקבל לפחות שלושה דברים - אוטונמיה (אתה יכול לקבוע לפחות במידה כלשהי, מה אתה עושה ואיך), סיבוכיות (כך שהעבודה לא חוזרת על עצמה שוב ושוב) וקשר בין מאמץ ותגמול (כלומר אתה מקבל סיפוק מעבודה קשה). לאנשים רבים אין דבר כזה בעבודה שלהם והם מחפשים לכך תחליף במשחקי מחשב. מחשקי מחשב רבים מציעים היבטים אלה. לדוגמה אוטונומיה - מחשקים מציעים לבחור כיצד יראה הגוף שלך, המין , צבע השיער, הבגדים וכו'. השחקן יכול לבחור בין משימות שונות לרכוש מוצרים שונים ולרדוף אחר פרסים שונים. משחקים יכולים לספק דרגת סיבוכיות הולכת וגדלה כדי להשיג משאבים שונים או להצליח במשימות שונות. כמו כן המשחק מציע פרסים שונים ומיידיים על ביצוע משימות שונות כמו ניקוד, כסף, עליית דרגה, מפלצות מעניינות יותר, תלבושות, שריונות וכלי נשק מתוחכמים וחזקים יותר וכו'. {{הערה|שם=Wong| David Wong, [http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html 5 Creepy Ways Video Games Are Trying to Get You Addicted], 2010, cracked.com }} |
| + | |
| + | העובדה כי הפרסים והאתגרים הניתנים במשחקי מחשב הם וירטואלים ולא אמיתיים, לא מפחיתה את עוצמת החשיבות שלהם לשחקן. אם חרב או שריון יפה נמצאים רק במחשב זה לא שונה מאד מנסיון לקנות יהלום אמיתי שהוא "רק יפה". השריון או החרב הם לא רק יפים , אלא גם יכולים להועיל לשחקן כל עוד הוא משחק במשחק. {{הערה|שם=Wong}} |
| + | |
| מתכננים של משחקי מחשב מודרניים מכניסים בהם אלמנטים שונים כדי לעודד את השחקנים לשחק בהם שוב ושוב, כדי לעודד התנהגות כפייתית או כדי לעודד הפצה של המשחק הלאה. | | מתכננים של משחקי מחשב מודרניים מכניסים בהם אלמנטים שונים כדי לעודד את השחקנים לשחק בהם שוב ושוב, כדי לעודד התנהגות כפייתית או כדי לעודד הפצה של המשחק הלאה. |
| | | |
שורה 31: |
שורה 37: |
| * אירועים בימים שונים - בימים שונים בשבוע יש פרסים שונים שלאו דווקא ניתן להשיג בימים אחרים. | | * אירועים בימים שונים - בימים שונים בשבוע יש פרסים שונים שלאו דווקא ניתן להשיג בימים אחרים. |
| * אירועים תקופתיים - יש אירועים או פרסים מיוחדים שמעודדים את השחקן להשקיע זמן רב עוד יותר ולקבל פרסים עוד יותר גדולים. לדוגמה אירועים בסופי שבוע, מבצע לקראת חג המולד, וכו'. | | * אירועים תקופתיים - יש אירועים או פרסים מיוחדים שמעודדים את השחקן להשקיע זמן רב עוד יותר ולקבל פרסים עוד יותר גדולים. לדוגמה אירועים בסופי שבוע, מבצע לקראת חג המולד, וכו'. |
| + | * תגמול הניתנים בצורה מקרית - מחקרים בחיות מעבדה מראים כי אם הפרס הוא ידוע (לדוגמה 3 משיכות בידית מניבות בוטן) אז החיה מפסיקה ללחוץ על הידית בגלל שהיא יודעת מה לעשות כדי לקבל פרס. אם הפרס ניתן בצורה של הגרלה התוצאה היא כמות לחיצות גבוה יותר. הדבר הזה דומה למנגנון של [[התמכרות להימורים]] - יש טעם להרוג עוד מפלצת ועוד מפלצת בגלל שהמפלצת הבאה עשויה לתת לך פרס ענק. או המפלצת הבאה. או זו שאחריה. {{הערה|שם=Wong}} |
| * קבלת פרסים על הזמנת חברים - דרך פייסבוק או רשתות חברתיות אחרות. | | * קבלת פרסים על הזמנת חברים - דרך פייסבוק או רשתות חברתיות אחרות. |
− | * התחרות מול שחקנים אחרים - משחק מול מחשב יגמר בסופו של דבר ככל שרמת הקושי תעלה. כאשר משחקים מול שחקנים אחרים רמת הקושי עולה כל הזמן. | + | * פרסום של הישגים ברשתות חברתיות - דרך לעודד שחקנים להתגאות בהישג שלהם במשחק - הן כדבר שירצו לשאוף אליו והן כדבר שיכול למשוך אנשים נוספים לתוך המשחק. |
| + | * תחרות מול שחקנים אחרים - משחק מול מחשב יגמר בסופו של דבר ככל שרמת הקושי תעלה. כאשר משחקים מול שחקנים אחרים רמת הקושי עולה כל הזמן. |
| + | * עונשים על אי-כניסה למשחק - חלק מהמשחקים נותנים "עונש" לשחקים שלא היו במשחק במשך הרבה זמן. לדוגמה יבולים שנובלים עם הזמן, בתים שנהרסים עם הזמן וכו'. {{הערה|שם=Wong}} |
| | | |
| ==השפעות של התמכרות למשחקי מחשב== | | ==השפעות של התמכרות למשחקי מחשב== |