זרימה (פסיכולוגיה)

זרימה (באנגלית: Flow) היא חוויה סובייקטיבית של קשב גבוה אך לא מאומץ, הנאה ומודעות עצמית נמוכה אשר יכולה להתרחש במשך ביצוע פעיל של משימה מאתגרת.

המונח נטבע על ידי מיהי צ'יקסנטמהיי, פרופסור לפסיכולוגיה חיובית. חוויה זו דומה מאוד לאופן שבו נהוג לתאר מצבים של מיקוד יתר, אשר נפוצים יותר בספרות הפסיכיאטרית. על כך, ייתכן שמדובר בשמות שונים לאותה התופעה.

מאפיינים

הזרימה מאופיינת כתחושה שאנשים מרגישים כאשר הם פועלים בריכוז והנאה פנימית ללא תחושה של מאמץ מנטלי. . חוויית הזרימה היא תופעה שכיחה[1]. היא יכולה להיווצר במגוון פעילויות יומיומיות כמו ביצוע של פעילות גופנית, קריאה בספר, צפייה בסרט,[2] פעילויות נוספות יכולות להיות בישול, גננות, נגינה, שירה, ריקוד, השתתפות במשחק, צפייה במשחק כדורגל, קיום משחק ספורט.

לחוויית הזרימה יש מאפיינים דומים עבור פעולות שונות, ממשחק בשחמט ועד טיפוס הרים[3]

באנגלית קיימת המילה Play שמשותפת להשתתפות במשחק, והיא משמשת גם לשם תיאור של נגינת מנגינה.[4] שני המקרים מייצגים חוויה של "זרימה".

פעילות גופנית

חוקרים מדנמרק ערכו מחקר משנת 2010 שבדק אם פעילות התערבות בת 12–16 של פעילות גופנית, בקרב אנשים שלא היו פעילים קודם לכן, יכולה לעודד מצב זרימה כזה, וכן איזה סוג של פעילות גופנית יכול להשפיע בצורה משמעותית יותר על הזרימה. המחקר בדק שש קבוצות של גברים נשים שביצוע ריצה, כדורגל, ריצת אינטרוואלים, ואימוני כוח. המחקר מצא כי בכל הקבוצות נרשמה עליה משמעותית בתחושת הזרימה, בלי קשר לשאלה אם מדובר בפעילות קבוצתית או יחידנית. המחקר מצא הבדלים בין רמות של שיפור פיזיולוגי, תחושת הזרימה ודאגה בין הקבוצות. ולא נמצא קשר בין שיפור פיזיולוגי לבין תחושת זרימה. החוקרים מציינים כי נדרש מחקר נוסף כדי להבין טוב יותר אפשרות להבדלים בין מגדרים שונים ובין פעילות גופנית מתמדת לבין תחושת זרימה. [5]

היבטים מסחריים

זרימה אינה רק נושא למחקר אקדמי. שנים ספורות לאחר פרסומה של תאוריית הזרימה, היא כבר יושמה במגוון של סוגיות מעשיות[6].

יש טענות שהמבנה האינטראקטיבי של אתרי אינטרנט רבים נוצר כדי לגרום למשתמש חוויית זרימה[2]. באופן דומה החוויה של התמכרות להימורים והתמכרות למשחקי מחשב תלויה בהגעה למצב של זרימה אבל השארות בו ותשלום כסף לגורמים מסחריים. בשנים האחרונות הורחבה ההגדרה של התמכרות, מהגדרה הנוגעת לחומרים להגדרה הנוגעת להשפעה של פעילות או חומרים על מבנה המוח, אם בעקבות שימוש בחומר כימי מסויים ואם בעקבות גירוי חוזר של המוח בצורה מסויימת.

בענף חדרי הבריחה, יש משמעות גבוהה לתחושת זרימה תקינה במהלך המשחק, כפי שמתאר אדם קלייר, בספרו, "Escape the game: how to make puzzles and escape rooms".

ארנון לוי מנצל תאוריה זו בגישתו.

ראו גם

קישורים חיצוניים

הערות שוליים

  1. ^ Dietrich, A. (2004). Neurocognitive mechanisms underlying the experience of flow. Consciousness and Cognition, 13(4), 746-761.
  2. ^ 2.0 2.1 van Noort, G., Voorveld, H. A., & van Reijmersdal, E. A. (2012). Interactivity in Brand Web Sites: Cognitive, Affective, and Behavioral Responses Explained by Consumers' Online Flow Experience. Journal of Interactive Marketing, 26(4), 223-234.
  3. ^ de Manzano, Ö., Cervenka, S., Jucaite, A., Hellenäs, O., Farde, L., & Ullén, F. (2012). Individual differences in the proneness to have flow experiences are linked to dopamine D2-receptor availability in the dorsal striatum. NeuroImage 67, 1-6.
  4. ^ אתגרים בעיצוב משחקים, דורי אדר
  5. ^ Elbe, A.‐M., Strahler, K., Krustrup, P., Wikman, J. and Stelter, R. (2010), Experiencing flow in different types of physical activity intervention programs: three randomized studies. Scandinavian Journal of Medicine & Science in Sports, 20: 111-117. https://doi.org/10.1111/j.1600-0838.2010.01112.x
  6. ^ מיהַי צִ'יקסֶנְטְמְהַיִי, (2012). זרימה - הפסיכולוגיה של החוויה המיטבית. הוצאת אופוס.
  ערך זה הוא קצרמר. אתם מוזמנים לתרום לאקו-ויקי ולהרחיב אותו.