שינויים

שורה 45: שורה 45:     
==עיצוב ממכר של משחקי מחשב==
 
==עיצוב ממכר של משחקי מחשב==
 +
לפי ד"ר לירז מרגלית, חוקרת התנהגות בעולם הדיגיטלי ומרצה במרכז הבינתחומי הרצליה, מחקרים שבחנו את התגובות הנוירולוגיות לאחר בילוי שעות ארוכות של משחק, טוענים כי יש שינויים בתמסורת בין תאי המוח השולטים על ריכוז, על בקרה ועל עיבוד רגשי. השינויים האלה דומים לשינויים מוחיים שנצפו אצל [[התמכרות|מכורים להרואין ולסמים אחרים]]. בפרט נצפו שינויים בפעולת מערכת הדופמין — מעביר עצבי (נוירוטרנסמיטור) המעורב בתחושת סיפוק ועונג.
 +
 +
לפי ד"ר לירז מרגלית  משחקי מחשב כמו "פורטנייט" נבנו לפי כמה עקרונות ברורים של [[פסיכולוגיה התנהגותית]] שיעודדו התמכרות. "נראה שמפתחי המשחק ממש ניסו להבין מה ימנע מהשחקנים לעזוב אותו". לפי מרגלית חברות המשחקים שוכרות פסיכולוגים כדי להבין מה קורה במוח של המשחקים ולהנדס התמכרות. [https://www.themarker.com/technation/.premium-MAGAZINE-1.6807115] להערכה זו שותף גם תמיר ליאון, אנתרופולוג יישומי וחוקר תרבות צעירה ממכון אתוס. {{הערה|ליאון תאר רישום של פעילות מוח בקרב נסיינים ששיחקו במחשב, בהרצאה בגבעתיים בשנת 2017}}
 +
 
בעבר משחקי מחשב נמכרו כדיסקים או אמצעי פיזי אחר בתמורה לתשלום על המשחק עצמו. עבור יוצרי המשחק לא הייתה הרבה משמעות לכמות של הזמן שאותה מבלה השחקן עם המשחק כל עוד המשחק נחשב מוצלח מספיק כך ששחקנים אחרים ירצו לשחק בו או אותם שחקנים ירצו לקנות את משחק ההמשך או משחקים דומים שבית התוכנה ייצר. היבטים אלה השתנו לרעה במשחקי מחשב מודרניים יותר. [http://www.techaddiction.ca/video-games-designed-to-be-addictive.html]
 
בעבר משחקי מחשב נמכרו כדיסקים או אמצעי פיזי אחר בתמורה לתשלום על המשחק עצמו. עבור יוצרי המשחק לא הייתה הרבה משמעות לכמות של הזמן שאותה מבלה השחקן עם המשחק כל עוד המשחק נחשב מוצלח מספיק כך ששחקנים אחרים ירצו לשחק בו או אותם שחקנים ירצו לקנות את משחק ההמשך או משחקים דומים שבית התוכנה ייצר. היבטים אלה השתנו לרעה במשחקי מחשב מודרניים יותר. [http://www.techaddiction.ca/video-games-designed-to-be-addictive.html]